แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 20
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
หน่วยการเรียนรู้ที่ 6 เส้นทางของความคิดเชิงตรรกะ จำนวน 5 ชั่วโมง
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 20 สร้างเกมแบบมีเงื่อนไข เวลาเรียน 5 ชั่วโมง
สอนวันที่ 12 เดือน กรกฎาคม พ.ศ. 2566
ผู้สอน นางสาวแพรวพรรณ ทองดี โรงเรียนดอนแคนโนนเปลือยวิทยา
1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด
การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียนเป็นข้อความหรือผังงาน การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตรงตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่งเมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้
ตัวชี้วัด
ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข
จุดประสงค์
1. อธิบายวิธีการใช้งานโปรแกรม Scratch ได้ (K)
2. สร้างเกมแบบมีเงื่อนไขด้วยโปรแกรม Scratch (P)
3. เห็นประโยชน์และความสำคัญของการออกแบบโปรแกรม (A)
4. สาระการเรียนรู้
1.การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียนเป็นข้อความหรือผังงาน
2.การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตรงตามความต้องการ
3.หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่งเมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
5. สมรรถนะสำคัญ
1. ความสามารถในการสื่อสาร
ทักษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทักษะความคิดสร้างสรรค์
ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ
ทักษะการคิดวิเคราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
ทักษะการแก้ปัญหา
6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์
1. มีวินัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุ่งมั่นในการทำงาน
7. ภาระงาน
1. สร้างเกมแบบมีเงื่อนไข
2. ใบงานที่ 6.1 การสร้างเกมแบบมีเงื่อนไข
3. ใบงานที่ 6.2 เกมที่ฉันชอบ
8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้
1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธีการสอนโดยการลงมือปฏิบัติ (Practice)
ชั่วโมงที่ 1
ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน
1. ผู้สอนถามผู้เรียนเพื่อเป็นการทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียน เช่น “นักเรียนเคยสงสัยหรือไม่ว่า ทำไมตัวละครในเกมสามารถทำตามคำสั่งของเราได้”
2. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า เหตุผลที่ตัวละครในเกมต่างๆสามารถทำตามคำสั่งของเราได้ เช่น เราสั่ง ให้เดิน เราสั่งให้กระโดด เป็นเพราะนักสร้างเกมได้ป้อนคำสั่งและเขียนโปรแกรมเอาไว้
3. ผู้สอนยกตัวอย่างให้ผู้เรียนเข้าใจ ว่า นักสร้างเกมจะเขียนคำสั่งเอาไว้ในเกม เช่น ถ้าเรากดลูกศร ขึ้น ตัวละครจะกระโดด เมื่อเรากดลูกศรขวา ตัวละครจะเดินไปข้างหน้า และถ้าเราเก็บผลไม้ได้ เราจะได้คะแนน ถ้าเราทำผลไม้หล่นเกมก็จะจบลงทันที
ขั้นสอน
1. ผู้สอนแจกใบงานที่ 6.1 การสร้างเกมแบบมีเงื่อนไข พร้อมอธิบายวิธีการทำใบงาน คือ ให้ ผู้เรียนคิดชื่อเกม และกติกาการเล่นเกมอย่างมีเงื่อนไข
2. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า เกมอย่างมีเงื่อนไข ยกตัวอย่างบล็อกคำสั่งนี้ คือการสั่งว่า ถ้าตัวละครไปแตะขอบเกมก็จะจบลงทันที
3. ผู้สอนให้ผู้เรียนออกแบบโปรแกรมด้วยวิธีการเขียนผังงาน
4. ผู้สอนอธิบายว่า โปรแกรมคำสั่ง โดยทั่วไปหมายถึงชุดคำสั่งจำนวนหนึ่งที่ถูกจัดเป็ฯลำดับขั้นตอน ของการปฏิบัติงานเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ คำสั่งเหล่านั้นถูกเขียนในรูปแบบตามข้อกำหนด หรือ ข้อบังคับของภาษาที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีขั้นตอน คือ
1. ต้องรู้ความต้องการของปัญหา หรือรู้ว่าปัญหาคืออะไร
Out put ที่ต้องการคืออะไร
Input เกี่ยวข้องกับข้อมูลและสิ่งกำหนดให้อะไรบ้าง
2. กำหนดวิธีการที่เหมาะสมเพื่อแก้ปัญหานั้น โดยอาจกำหนดในรูปแบบของผังงาน
3. แปลงผังงานเป็นโปรแกรมภาษาที่เหมาะสมที่สามารถใช้กับคอมพิวเตอร์
4. นำโปรแกรมที่เขียนแล้วไปทดลองกับคอมพิวเตอร์ โดยใช้ข้อมูลสมมติ เพื่อตรวจสอบเงื่อนไข และความถูกต้อง
5. ใช้ข้อมูลจริงกับโปรแกรมที่ถูกต้องเพื่อผลิตผลลัพธ์ขั้นสุดท้าย
ชั่วโมงที่ 2
ขั้นสอน(ต่อ)
1. ผู้สอนตรวจสอบใบงานที่ 6.1 การสร้างเกมแบบมีเงื่อนไข และให้คำแนะนำผู้เรียนเพิ่มเติม
2. ผู้สอนแนะนำการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม คือ เมื่อพบว่ามีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น สามารถหาข้อผิดพลาดโดยพิจารณาคำสั่งจากผังงานที่ได้ออกแบบไว้
จากการตรวจสอบ พบข้อผิดพลาด คือ เมื่อโปรแกรมรับคำตอบจากผู้ใช้แล้ว ถ้าคำตอบคือใช่ จะแสดงว่าคำตอบถูกต้อง ถ้าคำตอบคือ ไม่ใช่ จะแสดงคำว่า ผิด ซึ่งการตรวจสอบเงื่อนไข ในลักษณะนี้ ต้องใช้คำสั่ง ถ้า…….แล้ว……..
หลังจากตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมแล้ว สามารถแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ ดังนี้
3. ผู้สอนตรวจสอบใบงานที่ 6.1 การสร้างเกมแบบมีเงื่อนไข ของผู้เรียนอีกครั้งหนึ่ง และให้ คำแนะนำผู้เรียนเพิ่มเติม
4. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติม ว่า การออกแบบโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในโปรแกรม Scratch
การกำหนดเงื่อนไขเป็นการสร้างรูปแบบหรือตรรกะวิธีการตัดสินใจในการดำเนินการใดๆ กับ เหตุการณ์นั้น โดยถ้าเกิดเหตุการณ์หรือเงื่อนไขที่กำหนดไว้เป็นจริง ตัวละครหรือฉากจะ ดำเนินการตามที่ถูกกำหนด (If…then….) และ หากไม่เป็นจริง ตัวละครหรือฉากจะดำเนินการตามที่ถูกกำหนดไว้ (If…then….else….)
ชั่วโมงที่ 3
ขั้นสอน(ต่อ)
1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปืดคอมพิวเตอร์ และเปิดโปรแกรม Scratch จากนั้นให้ผู้เรียนเริ่มใส่บล็อกคำสั่ง ตามผังงานที่ได้ออกแบบไว้
2. ผู้สอนอธิบายบล็อกคำสั่ง เพื่อเป็นการทบทวนให้ผู้เรียน
3. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนในการเริ่มทำกิจกรรมสร้างเกมแบบมีเงื่อนไข โดยผู้สอนคอยดูแลความ เรียบร้อย และคอยให้คำแนะนำเพิ่มเติม
ชั่วโมงที่ 4
ขั้นสอน(ต่อ)
1. ผู้สอนให้ผู้เรียนสร้างเกมแบบมีเงื่อนไขต่อ โดยผู้สอนแนะนำว่า ผู้เรียนสามารถศึกษา การใช้งานบล็อกคำสั่งให้ผู้เรียนเลือกไอคอน และเลือกหมวดหมู่ต่างๆเพื่อศึกษาการใช้งานบล็อกคำสั่งต่างๆ
3. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนในการทำกิจกรรมสร้างเกมแบบมีเงื่อนไข ให้เสร็จเรียบร้อยโดยผู้สอนคอย ดูแลความเรียบร้อย และคอยให้คำแนะนำเพิ่มเติม
ชั่วโมงที่ 5
ขั้นสอน(ต่อ)
1. ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละคนนำเสนอเกมของตัวเอง อธิบายวิธีการเล่น กติกา และสาธิตการเล่น
2. ผู้สอนคอยให้คำแนะนำเพิ่มเติม เพื่อการพัฒนาต่อไปของผู้เรียน
3. เมื่อผู้เรียนทุกคนนำเสนอเสร็จเรียบร้อย ผู้สอนแจกใบงานที่ 6.2 เกมที่ฉันชอบ พร้อมอธิบาย วิธีการทำใบงาน คือ ให้ผู้เรียนเลือกเกมที่ชอบมากที่สุดชองเพื่อน จากการที่เพื่อนออกมานำเสนอ พร้อมบอกเหตุผล และเสนอแนะแนวทางในการพัฒนาต่อไป
4. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เขียนบางครั้งจะเกิดปัญหาขึ้น ปัญหาที่เกิดขึ้น จากการเขียนโปรแกรมในแต่ลำดับขั้นของคำสั่งนั้นเรียกว่า ข้อผิดพลาด (Bug) การหาและแก้ไข ปัญหาข้อผิดพลาดจะเรียกว่า การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging) โดย หากมี ข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลััพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการ แก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
ขั้นสรุป
5. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุป ผู้เรียนสามารถนำวิธีการเขียนโปรแกรมไปประยุกต์ในชิวต ประจำวันได้ เมื่อผู้เรียนพบเจอกับปัญหา ผู้เรียนจะสามารถคิดอย่างมีเหตุผล และเป็นระบบ และจะค่อยๆหาทางแก้ปัญาหานั้นจนสำเร็จได้ สามารถคิดและแก้ปัญหาเชิงวิเคราะห์ สามารถใช้ จินตนาการมองปัญหาด้วยความคิดเชิงนามธรรม ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนสามารถเห็นแนวทางในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและมีลำดับวิธีคิดและเชื่อมโยงปัญหาต่างๆ เป็น จนสามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบได้
6. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม
9. สื่อการเรียนรู้
1. โปรแกรม Scratch
2. ใบงานที่ 6.1 การสร้างเกมแบบมีเงื่อนไข
3. ใบงานที่ 6.2 เกมที่ฉันชอบ
10. การวัดและประเมินผล